domingo, 21 de septiembre de 2014

World of tanks, graba las partidas en archivos automaticamente

World of Tanks es un juego de acción de carros de combate y artillería pensado para ser disfrutado online formado por más de 50 vehículos simultáneamente.

El juego crea de manera automática un archivo en una carpeta llamada replays, y este archivo se puede copiar y con el juego instalado se puede ver la ultima partida de manera interactiva, es una manera diferente de guardar las partidas.Si no quieres que se borre el archivo al jugar otra partida lo unico es cambiarle el nombre al archivo, y para ver la repeticioin solo hacemos doble click en el archivo y se abre el juego en modo de visualizacion de repeticion.

Destiny

Bungie lanza el primer proyecto bajo el paraguas de Activision y tras una década dedidaca en cuerpo y alma a la saga Halo. Mezcla de shooter en primera persona, MMO y toques RPG para Destiny, un título que está disponible en Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360 y Xbox One.

Uno de los juegos más esperados del año ya está entre nosotros. Destiny abrió las puertas de su universo el pasado lunes a las 14.00h y a lo largo de toda esta semana tanto los usuarios de todo el mundo como la prensa internacional han podido jugar y explorar laTierra, la Luna, Marte y Venus mientras forjaban la leyenda de su guardián. El análisis no llega antes de la fecha oficial de salida a la venta porque no tuvimos acceso con antelación, y un título de esta envergadura precisaba no solo terminar la campaña principal, sino conocer de primera mano que ofrece el “endgame”, término tan usado en el género de los MMO y que se prometió desde Bungie y Activision que sería la clave para alargar en el tiempo la experiencia Destiny. La primera obra de los creadores de Halo desde que abandonaron Microsoft se presenta ante los usuarios de Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One.

Destiny tiene unos números que abruman sobre el papel. Es el juego basado en una nueva licencia más reservado de la historia, tiene un presupuesto detrás de unos 500 millones de dólares (no sólo en desarrollo sino también en conceptos de marketing y otros gastos relacionados) y generó durante el primer día que salió a la venta otros 500 millones de dólares. Lo hemos visto anunciado en todos lados, incluida la televisión con comerciales de más de 20 segundos en Prime Time. La prensa -tanto escrita como telenoticias- se ha hecho eco de su lanzamiento. A nadie escapa que Activision siempre apuesta por fuertes y costosas campañas de marketing, pero también es cierto que detrás del producto está Bungie, no una compañía cualquiera.







Las expectativas por ver de qué eran capaces en Bungie después de desligarse tras una década con la saga Halo eran muy elevadas. No es para menos, ya que la compañía se ha instalado en el olimpo de los FPS de consolas gracias a muchas virtudes presentes desde el primer Combat Evolved. El Jefe Maestro confirmó lo que ya intuimos en su momento conGoldeneye: que los juegos de acción en primera persona eran posibles en consola. Con Halo 2, la experiencia online multijugador se asentaba de manera sólida en las plataformas sobremesa. Y la para muchos, incluida esta revista, la Obra Maestra Halo 3 mostraba al mundo lo que Bungie tenía entre ceja y ceja desde Combat Evolved y que fue posible gracias a las bondades técnicas y servicios de Xbox 360. Una campaña épica con batallas a gran escala, IA avanzada, cooperativo a cuatro jugadores y un multijugador equilibrado, pensado al milímetro. El cierre triunfal de la compañía -con nombres como ODST de por medio- llegaría con Halo Reach, otro FPS inigualable que seguía la estela de lo visto con la tercera entrega numerada. Adiós y gracias, fue el mensaje desde los fans de Halo al ver el epílogo de la compañía con su franquicia.




Activision, poseedores de la saga Call of Duty, se encargó de hacerse con los servicios de Bungie por un período de diez años en los que esperaban explotar un nuevo camino paralelo a su franquicia estrella. El acuerdo significaba, entre otras cosas, que veríamos a Bungie trabajar en formato multiplataforma. Para el recuerdo queda la presentación de Playstation 4 con la compañía en el escenario, como si fueran amigos de toda la vida. Destiny estaba ya en gestación. Y lo cierto es que durante los primeros eventos e informaciones no quedaba claro qué querían conseguir con él. Se hablaba de un mundo enorme, de un sistema de juego abierto, un online persistente. Pero todo era muy difuso. No fue hasta más adelante cuando empezamos a entender que la propuesta de Bungie era la de mezclar shooter en primera persona con conceptos MMO y toques de rol. Ambición nunca les ha faltado, y este era un paso más en la fórmula basada en tres pilares que ya habíamos visto en Halo Reach (campaña cooperativa, tiroteos a modo hordas, multijugador).







De hecho, Destiny no acaba desmarcándose tanto de Halo Reach en concepto como puede parecer en un primer momento. Tal vez en presentación y en ciertas mecánicas (mundo online, mejoras tipo RPG de armas y equipamiento, habilidades) sí, pero más adelante veremos que hay similitudes. En todo caso, lo mejor siempre es poder probar por uno mismo que tenemos ante nosotros y eso es lo que nos permitió la Alpha, una versión tempranera que nos daba una visión de la exploración que podíamos hacer en la tierra, el primero de los mundos de Destiny. Ahí pudimos empezar a comprobar como funcionaban algunos elementos como la subida de niveles y desbloqueo de habilidades o la IA enemiga.




Pero fue en la beta donde muchos depositaron -depositamos- argumentos para estar emocionados con la llegada del juego. Se podía disfrutar prácticamente de toda la Tierra, incluida la primera misión de Asalto. Y vimos como los enemigos tenían patrones que nos recordaban, sin llegar a su nivel, a los de los enemigos de Halo. Esto ya de por sí era una gran noticia, teniendo en cuenta que muchos FPS están planteandos más como un tiro al plato que otra cosa. Recorrer el mundo en busca de objetivos, la presencia de momentos álgidos con muchos enemigos en pantalla o el desafío que suponía terminar con Sepkin Prime nos mostraban que Bungie volvía para dar un golpe de autoridad. Lógico que uno imaginara lo que podía dar de sí más allá de lo visto en la beta.










La era de los guardianes


Y llega la hora de la verdad, con el juego original en nuestras manos y una intensa semana de trabajo para ver hasta dónde llega esta primera incursión en la era de los guardianes. El inicio del juego se nos presenta de la misma manera que lo hacía la beta. Somos un guardián en medio de la tierra rescatado por un espectro, una especie de inteligencia artificial que nos viene a buscar y nos intenta poner a salvo. Una vez llegamos a este punto y nos embarcamos en una primera misión para buscar piezas para nuestra nave empezamos a conocer más sobre la historia. Es una época dura en la que la oscuridad lo está dominando todo. Nosotros, como guardianes, debemos combatir contra este gran mal y salvar eluniverso. Lo que tiene de tópico lo tiene de épica, presumiblemente.


Ahora sí, Destiny se abre definitivamente ante nosotros para empezar a explorar qué ofrece este videojuego. Se ha hablado mucho de que es un proyecto que se quiere ver a muy largo plazo, 10 años. En esa década, Bungie quiere crear un universo propio, con varios juegos y expansiones en el que los jugadores crecerán junto a sus guardianes, utilizando el principio de persistencia propio de los MMO. De hecho, una de las inspiraciones de la fórmula de Destiny tiene mucho de Diablo, ya que su propuesta una vez terminas la campaña es poder revisitarlo una y otra vez con niveles de dificultad mucho más elevados respecto a los originales en busca del famoso loot, conseguir más y más botines de los enemigos. La gran cantidad de armas, equipamiento y posibilidades subiendo nivel -de personaje y de nuestro arsenal- también invita a dar unas cuantas vueltas por las misiones y extras del juego. Todo a priori, porque al final la realidad es que a nivel de contenido, para un FPS nos satisface en horas que se le pueden invertir pero queda corto para todo lo que intente relacionarse con unMMO al uso. Una obra pensada para jugar en cooperativo -con amigos u otros jugadores, hasta tres por escuadrón- totalmente online. Si se pierde conexión con los servidores, se sale de la partida. Eso sí, no necesita por ejemplo PS Plus en PS4 para la campaña, pero sí para algunos modos como el Crisol o las misiones de Asalto. Una decisión que no ha gustado a los amantes de jugar en single player, aunque realmente el juego no está concebido para jugar en solitario -lo mejor es reclutar algún jugador que esté por el mundo si vamos solos a las misiones por su dificultad- y de momento no nos ha dado grandes problemas el tema de estar online siempre (alguna caída nos ha amargado la partida, eso sí).







La primera de las elecciones que tenemos ante nosotros es la de escoger una de las tres clases disponibles: titán, cazador, hechicero. Cada una de ellas tiene sus propias características. Los tres se equilibran de manera distinta: el titán es más resistente, el cazador destaca en el uso de las armas o su cuchillo y el hechicero cuenta con ataques capaces de dañar a una gran cantidad de enemigos mientras no es el más recomendado para meterse en medio de las refriegas. Donde mejor se diferencian los personajes es en sus propiedades en combate y sus habilidades especiales.

martes, 9 de septiembre de 2014

Demo fifa 15 disponible en xboxone

Electronic Arts ha anunciado que ya está disponible en Xbox One la demostración descargable de FIFA 15, gracias a la cual podremos probar la nueva entrega del simulador futbolístico de EA Sports desde la comodidad de nuestros hogares.
La demo, obviamente, sin coste alguno, podemos descargarla desde la Tienda de Xbox One, o desde este enlace. Si tenemos las opciones configuradas, la demo comenzará a descargarse automáticamente tras solicitarlo en la web.
FIFA 15 llega el 25 de septiembre a multitud de plataformas, siendo las de nueva generación y la de PC las que aprovechan el nuevo motor Ignite Engine.

domingo, 24 de agosto de 2014

World of Warcraft


Más de 12 millones de suscriptores pagaban 12,99 euros al mes para conectarse a los mundos virtuales de World of Warcraft, el MMO de Blizzard que está a punto de cumplir diez años. Atrás ha quedado este pico máximo, pues ahora la cifra de suscriptores se está por debajo de los siete millones, a pesar de que todavía ostenta el rango de título multijugador masivo de pago con más jugadores.

Que el mercado se fragmente con la aparición de más juegos, nuevos modelos de negocio (free-to-play) y que los jugadores del género buscan nuevas experiecias no son los motivos de la caída de World of Warcraft, piensa Tom Chilton, diseñador jefe de Blizzard vinculado al MMO y a su próxima expansión, Warlords of Draenor, que se lanzará en noviembre de este mismo año.

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Para ser honestos, no creo que ése sea el motivo. Es más algo relacionado con que World of Warcraft es un juego veterano. Es más el ciclo natural de los juegos de corte masivo.

“Para ser honestos, no creo que ése sea el motivo. Es más algo relacionado con que World of Warcraft es un juego veterano. Lo que la gente no entiende es que comenzamos a notar caída en suscriptores desde Wrath of the Lich King y los jugadores no echan la vista atrás pensando que fue una mala expansión. Es más el ciclo natural de los juegos MMO", comenta Chilton en la Gamescom.

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Lo que sí está cambiando es el perfil del jugador de juegos MMO. Ahora es más dificíl retener usuarios de tipo casual que no están acostumbrados a jugar en PC, cree el miembro de Blizzard. Quienes todavía juegan a World of Warcraft "son jugadores hardcore del género", de ahí que "el ratio de conversión sigue estando a la altura de hace años, de cuando lanzamos".

Y es que en la primera etapa de World of Warcraft, "un 90 por ciento de la gente que lo probaba se subscribía”. Ahora los jugadores que restan siguen siendo fieles. Para todos ellos llega una expansión que presenta tres novedades fundamentales. Por un lado, el nuevo escenario, la tierra de Draenor,  "morada de los Orcos" que mostrará cómo era esta facción antes de Burning Crusade.

La segunda novedad es la incorporación de modelados remasterizados, una petición de la comunidad. El MMO de Blizzard se actualiza para estar más al día en lo técnico respetando siempre sus bases artísticas y estéticas: "Queríamos que los jugadores no se sintieran extrañados al ver a su personaje rediseñado, que digan ‘ése es mi tipo’, porque hemos visto otros MMO que cambiaban el estilo gráfico".

World of Warcraft: Warlords of Draenor (PC) Captura de pantalla

"Nosotros queremos mantener el estilo artístico del juego en todo momento. Así, aunque hemos vuelto a animar todos los movimientos de los personajes, nos hemos esforzado para que no notes diferencias con los antiguos. Es algo clave para nosotros. Nuestro primer objetivo con los nuevos modelos de los personajes era asegurarnos de que preservábamos el alma de los originales", añade Chilton.

El tercer pilar de Warlords of Draenor es el sistema Garrison, traducido al castellano como Ciudadelas y que lleva el housing del género al MMO de Blizzard por primera vez, siendo "una de las mayores novedades del juego en el terreno jugable" de los últimos años, según el diseñador. Cada clan puede tener su propia ciudadela que subirá de nivel y puede mejorarse con añadidos.

Otro aspecto novedoso en la expansión y a la par polémico es la posibilidad de subir un personaje hasta el nivel 90 de forma automática, o de crear uno nuevo desde cero para alcanzar este nivel. La medida, que se incluye en un uso en Warlords of Draenor y se puede comprar pagando, se "está recibiedo muy bien" en la comunidad a pesar de las controversias iniciales.

World of Warcraft: Warlords of Draenor (PC) Captura de pantalla

“Tomamos la decisión de permitir que cuando compres la expansión puedas acceder directamente al contenido. Los jugadores no van a pensar que es una ventaja para quien pague porque lo que importa no es alcanzar el nivel, sino lo que hagas cuando lo alcanzas. Esto mismo antes se podía hacer de otras formas extrañas [a través de invitaciones, cuentas conjuntas, etc.]”, argumenta Chilton.

En líneas generales, el feedback que está recibiendo Blizzard sobre la beta es positivo. Además, la desarrolladora californiana está atrapando más a los usuarios con las pruebas de Warlords of Draenor que con las betas de las anteriores expansiones, lo que la coloca como “una de nuestras betas más exitosas en lo que respecta al número de jugadores que siguen jugándola”.

iconcomillas.jpg Captura de pantalla

 Nosotros queremos mantener el estilo artístico del juego en todo momento. Así, aunque hemos vuelto a animar todos los movimientos, nos hemos esforzado para que no notes diferencias.

Según Chilton, por norma general los ciclos de beta tradicionales implican “gente que juega 30 minutos o una hora y no vuelve hasta que el juego no sale. Con esta beta estamos viendo que muchos jugadores juegan toda la beta”. El futuro del MMO pasa por seguir con actualizaciones de contenidos y expansiones, dos modelos que en Blizzard siguen considerando válidos.

World of Warcraft: Warlords of Draenor (PC) Ilustración

Que veamos o no más expansiones es algo que se responderá con el tiempo. Lo mismo sucede con Titan, el nuevo proyecto de Blizzard jamás anunciado oficialmente que, según rumores, ha sido remodelado desde cero en el mayor de los secretos. No es momento de hablar de ello, pero sí de recordar que Warcraft tendrá una película de la mano de Legendary Pictures y Duncan Jones.

En el estudio están expectantes para ver en qué queda la película. “No le presto mucha atención porque no trabajamos mucho con Legendary Pictures, solo están conectados directamente con unas pocas personas del estudio. La mayoría del tiempo nosotros hacemos lo nuestro y ellos lo suyo. He visto el guión, sé lo que están haciendo y nos estamos asegurando que hacen algo que cuadra con el universo”.
The Witcher 3: Wild Hunt ha ganado más de 160 premios y ni siquiera ha salido a la venta. La explicación se encuentra rápido tras ver una demo del título, y es que parece que estamos ante un juego que vaya a marcar un punto y a parte en la industria, por escala, ambición, capacidades narrativas, apartado técnico -excelso- y otras múltiples características que apuntan a un titán, quién sabe, incluso superior al ya excelente The Witcher 2. Una demostración jugable a puerta cerrada en la Gamescom ha sido suficiente para convencernos de que lo que la gente de CD Projekt tiene entre manos no es un trabajo alimenticio; hay más detrás.
The Witcher 3: Wild Hunt (PS4) Ilustración

La demo se iniciaba en la ciudad de Novigrad. Nuestro protagonista avanzaba subido a caballo por la localización, muy idílica, con puerto, pequeñas casas, gente caminando por las calles, una ubicación que podía recordar a Poniente en Juego de Tronos o Britain de Ultima Online, en ciertos aspectos. Nuestro objetivo en esta misión, llamada Ladies of the Woods (mujeres de los bosques) era inicialmente hablar con un hombre para informarnos sobre una muchacha de pelo blanco que se había perdido. La pista que nos dan apunta a la antaño Velen, convertida en No Man's Land, un páramo abandonado donde el hombre no pisa.
The Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantalla

The Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantallaThe Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantallaThe Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantalla

The Witcher 3: Wild Hunt (PS4) IlustraciónNos mostraron el mapa del juego y la ruta que había que seguir para llegar hasta allí. Para agilizar las cosas hicieron un transporte automático mediante consola debug, es decir, que no se podrá hacer tal cosa en el juego, y que la duración del trayecto de un punto a otro rondará los 15-20 minutos. Ahí la cosa cambiaba radicalmente: era un pantano, con multitud de reflejos, ramas sobre el agua, matojos, pájaros sobrevolando; un lugar vivo, en el que nuestra presencia con Geralt de Rivia modificaba el entorno. Usando una habilidad especial, el protagonista podía localizar unas huellsa que llevaban hasta una pequeña cueva.

En este lugar, un niño de de la raza godling nos decía mediante gestos que había perdido la voz, pero que si la ayudábamos a recuperarla recibiríamos a cambio información sobre la mujer que buscamos. Asi Geralt comenzaba a seguir a este pesonaje, Johnny, hasta que topaba con un grupo de monstruos a los que se enfrentaba. Aquí veíamos la evolución del sistema de combate, mucho más dinámico, con el uso de habilidades especiales y golpes físicos al mismo tiempo, creando unas coreografías espectaculares, de gran nivel. The Witcher 3 es, realmente, un espectáculo de ver. Jugarlo debe ser una experiencia como pocas. Con los enemigos muertos, y avanzando un poco más, restaurábamos la voz de Johnny.

The Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantallaThe Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantallaThe Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantallaThe Witcher 3: Wild Hunt (PS4) Captura de pantalla

The Witcher 3: Wild Hunt (PS4) IlustraciónLa demo continuaba con la presencia de dos personajes, que abrían dos ramificaciones. En la primera, un hombre nos pedía un favor para acabar con unas mujeres -brujas- que se encontraban en un pantano, controladas por una especie de espíritu narrador. En camino hacia este lugar, topábamos con un lobo gigante al que había que enfrentarse, a otro tipo de enemigos como arpias, a las que podíamos golpear con una ballesta, etcétera. Cada enemigo tiene sus propias debilidades y resistencia, no hay forma de aburrirse viéndolos porque las animaciones y especialización son de muy buen nivel.

El segundo pesonaje nos lo presentaba Johnny, una mujer mayor que aparentemente suplía la ausencia de una figura materna en su vida y a la que consideraba una especie de abuela. La mujer tenía el don de comunicarse con las deidades o espíritus y nos explicaba cómo requerían de un sacrificio para personarse y dar informacion a Geralt. La única forma de conseguir esto era acceder al bosque de los susurros, acabar con aquel -o aquello- que generaba problemas y obtener un sacrificio al mismo tiempo. Las tramas de estos dos personajes se cruzaban, y tras un combate en el que acabábamos con el corazón del bosque, un hombre se cortaba su oreja.

The Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantallaThe Witcher 3: Wild Hunt (PS4) IlustraciónThe Witcher 3: Wild Hunt (PS4) IlustraciónThe Witcher 3: Wild Hunt (PC) Captura de pantalla

Con ella, la mujer la colocaba sobre una especie de tapiz y llamaba a estas mujeres, que por supuesto nada tenían que ver con su representación idealizada de los humanos. Se incluía en este momento un flashback de la chica que buscábamos, la del pelo blanco, caminaba por una ciénaga hasta dar con una casa aparentemenet abandonada... pero no. Con una secuencia de impacto, que no desvelaremos de momento, cerraba la demo. Una espectacular, con unos gráficos absolutamente impecables; un juego con una fuerza cinemática que abruma por su complejidad. La espera se va a hacer larga (24 de febrero, fecha de lanzamiento) pero en cuanto le pongamos las manos encima vamos a tener para meterle muchas horas. Por lo pronto, la campaña rondará las 50 horas... y emplearemos otras 50 si quieres sacar el 100% de las misiones secundarias y extras.

domingo, 20 de julio de 2014

The Crew adelanta la fecha de su beta
Prevista para la semana que viene, Ubisoft ha decidido adelantar un par de días el inicio de la beta cerrada en PC para su título sandbox de carreras The Crew, que comenzará el próximo lunes 21 de julio y terminará el 25.

En la beta, los participantes dispondrán del mapa de Estados Unidos al completo, "sin pantallas de carga" para recorrerlo desde la costa Este hasta la Oeste usando varios tipos de vehículos adaptados a los diferentes entornos, ya estemos corriendo por trazados urbanos, circuitos cerrados o en mitad de un campo de tierra.


Tendremos acceso a dos lobbies PvP, uno en la costa Este y otro en el Midwest, para correr contra otros usuarios. Podéis apuntaros a la beta en este link, aunque hace falta una cuenta Uplay.

domingo, 13 de julio de 2014

Sniper Elite 3

Tras la saga sniper elite, aparece una nueva entrega de este fabuloso juego, y ademas para los que tengan ya el juego en STEAM, viene con un descuento adicional, un gran juego que ademas de PC está disponible en otras plataforomas como por ejemplo XBOX.

Enlace pagina WEB en STEAM